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31 Ene 2020
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Reportajes

¿La lengua que juega es más lengua que si no juega?

Javier Rada. Ilustraciones de Riki Blanco

Amados y odiados a partes iguales, los juegos verbales son técnicas, lapsus y desvaríos que acompañan el lenguaje humano desde sus inicios. Te explicamos cuáles son los más representativos y te invitamos a jugar con ellos

Si al principio de todo fue el verbo, ese dios o genio de la lengua, más que definir el mundo, inventó muchos de ellos. Crearía los mundos jugando. Y nos dio el poder de continuar su obra. Juega con el lenguaje, entonces. Es tuyo. Nada ni nadie podrá impedírtelo. Crea palabras, revuelve las existentes, quítales los puntos a las íes, haz el amor con ellas. Eres como el útero irritado de fonemas: ¡parirás enigmas!

Archiletras te ayudará desplegando aquí algunos de los juegos verbales inventados por la humanidad dichosa. Pueden dejarte ojiplático. Comenzaremos el artículo con un juego, claro está. Imagina que asistes a un taller de escritura creativa y que te piden que juegues. La meta es siempre superar el abismo de la página en blanco. Debes describir un hipotético génesis de las palabras. ¡Verde que te quiero verde! Tranquilo. Es solo un divertimento. Suéltate… ¿Acaso no escribió Samuel Beckett en su primera novela, Murphy: «In the beginning was the pun» (‘al principio fue un juego de palabras’)?

Libre de ataduras, podrías atreverte con algo así: «Al principio fue el Verbo y este ordenó: “¡Háganse las palabras!”». Y surgieron las rígidas normas gramaticales y, junto a ellas, sus contrarios, los flexibles e irreverentes juegos verbales. Multitud de diablillos empeñados en manipular ociosamente la materia verbal. Rupturas y alteraciones intencionadas de las normas lingüísticas. Anagramas, tautogramas, greguerías, charadas, juegos de palabras encadenadas, misteriosos logogrifos… Infinidad de fórmulas, posibilidades y técnicas de mutación.

¿Lo notas? El juego tiene sus propias reglas. Implica adentrarse en otro tiempo y espacio mental: es el tiempo del juego. Todo es gratuito. Solo importará jugar. Un asunto más serio de lo que crees, aseguran los expertos. Abandonas las estructuras rígidas. Debes dejarte llevar por el pensamiento lateral que nutre la creatividad… Todo es posible. Así que continúas con el disparate o mero piramiento.

En la sopa de letras primordial, en este crucigrama sin fin, nadarían otros juegos: pangramas, acrósticos, contrapiés, bifrontes, cadáveres exquisitos… materias brutas, palabras trepadoras, desencadenantes del ingenio al servicio de los innumerables divertimentos que la lengua daba de sí.

Las paronomasias, retahílas y trabalenguas, trastearían desde entonces con la fonética.

«Háganse los animales de estos morfemas», continuó el verbo. Y el mundo se pobló de bestiarios y binomios fantásticos, definiciones aberrantes, creaciones delirantes; «el perro-armario» que el pedagogo italiano Gianni Rodari usara para estimular la imaginación de los niños, por ejemplo, o pájaros raros, como «las golonrimas», del poeta Vicente Huidobro. ¡Que maúllen, croen y jitanjaforeen!, ordenó. Y sobre las recién formadas llanuras consonánticas saltaron sobre las analogías los felices calambures.

Después crearía a la más célebre dispareja. «O te aclimatas o te aclimueres», diría Adán tras ser expulsados del Edén. «Adán no calla con nada», le susurró a Eva un sibilino palíndromo, que es el mensaje que puede leerse de igual manera en dos direcciones, de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. «¡Si leo soy león!», contestaría Eva. No estaban tristes. Para nada. Lanzaron más dichos y redichos. Malearon la sustancia verbal con la gratuidad y alevosía de un corruptor de vocales.

El resto es conocido: por infractores, los expulsaron del paraíso gramatical. No se dejaron constreñir por el uso instrumental de la lengua. Acariciaron a los tres tristes tigres en su trigal de contenidos. Soñaron posibilidades, la ambigüedad, los dobles sentidos, y esto les dio mucho placer. El verbo les había regalado un invento de viento: un juego que se llama lenguaje y lengua, y que, como dijera la escritora Carmen Martín Gaite, «es un juguete que siempre sirve y nunca se estropea».

Terminó el escrito del taller, pero nunca el tiempo de juegos. Los diablillos nombrados en el anterior disparate fueron creados por la lúdica voz como respuesta a la alarma del primer bostezo. Los hay de muchos tipos, pues los hablantes tenemos un potencial infinito para alterar la lengua y formular nuevos mundos con ella.

Lo hacemos en realidad todos los días. A veces sin darnos cuenta. Somos el homo ludens ­—así nos definiría el historiador Johan Huizinga— dotado de un perenne instinto de juego. Fíjate: la primera palabra que sueltas al llegar a este mundo es «mamá», un breve juego tautogramático que repite la primera letra y ambas vocales.

Muchas veces ignorados, víctimas de libelos y de serios catedráticos, tachados de «manierismos formales», «artificios difíciles», «bromas verbales» o «extravagancias lingüísticas», hemos venido a reivindicarlos. Como dice aquella Serenata pateada por el contrapié del colombiano José Manuel Marroquín: «Ahora que los ladros perran / ahora que los cantos gallan…» es el momento perfecto para intentar comprenderlos.

No podemos definirlos, pero a ellos, larvas del desconcierto y la sorpresa, les importa un bledo. Los juegos verbales, lingüísticos y de palabras son muy escurridizos: no son ni tan siquiera exactos sinónimos, y los expertos no hallan una definición precisa o completa que los englobe a todos más allá de esa voluntad lúdica —intención de juego con la lengua— y de su manipulación gratuita, casi siempre deliberada, vulnerando o estirando las normas del código.

«Son un tema que produce muchas controversias y difícil de abordar por los estudiosos, pues su imprecisión y su ambivalencia hacen que los rehúyan. Suelen ignorarlos o bien tienden a considerarlos como hechos lingüísticos marginales», explica Tomás Motos, profesor de la Universidad de Valencia, director de un máster en teatro aplicado, un pedagogo especializado en creatividad.

Vale. Pongámonos —solo por un momento— serios. Toga de profe. Estilete de matasanos. Látigo de amaestrador de juegos.

Se los puede intentar clasificar, o más bien domesticar, por el análisis lingüístico (fónico, sintáctico, semántico, textual, etc.), y según cómo trastean con la letra, el fonema, la sílaba, la palabra, el sintagma, la oración o el párrafo.

«Todos los que son fruto de una manipulación consciente de la materia verbal o revelan una voluntad de juego son ejercicios de ingenio, son objetos de laboratorio, responden a un diseño constructivo, se basan en una elección», añade Mario García-Page, catedrático, docente de Morfología Lingüística de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).

Quienes intenten domarlos, aun a riesgo de padecer extrema dislocación sintáctica, pueden intentar capturarlos por cómo afectan al significado o significante. O según su mecánica de formación (desplazamiento de una letra, adición de una palabra, multiplicación de una vocal, sustracción, permutación, redistribución de las unidades gráficas, etc.).

El anagrama, por ejemplo, desplaza las letras de un nombre o palabra para encontrar un significado oculto y a veces profético. «Ávida Dollars» fue el hallazgo de André Breton tras toquetear impúdicamente las doce letras que componen «Salvador Dalí». Las cadenas de palabras usan la adición. El lipograma (un texto escrito sin el uso de una determinada letra), la sustracción.

Palíndromo

A veces es necesario fijarse en la relación íntima que tienen con el individuo que los emite. Es tierra de lexicoclastas y creadores de monstruos. Islas piratas para idiomas idiosincráticos y los lenguajes-Yo, como las palabras-maleta. «Bocadilloviznar», por ejemplo, podría significar para estas mentes efervescentes «llover bocadillos». Es una técnica surgida del rey del nonsense decimonónico, Lewis Carroll, y su idioma Jabberwocky, que consiste en contraer, reducir y fusionar palabras existentes y parir así «viscovivos, galimatazos y mimosos borogobios» (en su sufrida traducción del inglés al español).

Otros se fijan en su coqueteo con el enigma —como la adivinanza, la charada, el crucigrama—; con la intertextualidad —la parodia, el collage y el centón (pieza poética creada a partir de textos ajenos)—; con la ruptura de la norma, la transgresión o la interpretación subversiva del código —creación de términos imaginarios, grafía caprichosa—.

Y claro está, por su feral función, además de lúdica, poética, la lengua se pone de relieve cual pavo real en celo emitiendo homofonías, ecolalias y tartamudeos.

Quizás estén inventariados como «artificios» en lo que llamamos retórica (el retruécano, la paronomasia…), pero otros no. «Muchos neologismos son auténticos juegos de palabras, pero no suelen figurar en los repertorios de figuras retóricas», explica García-Page.

Los más ancianos de estos juegos tienen tanta tradición que se remontan a la fundación de la Biblioteca de Alejandría (el acróstico, los anagramas…). Pero otros podrían nacer hoy mismo, en alguna mente inspirada, perturbada o abierta, en una burla de clase o una biblioteca, quién sabe en qué lengua o qué formato…

A veces, son fortuitos, como los lapsus linguae, y tan hilarantes que sientan su propia tradición, en el spoonerism inglés, y los malapropismos. Hablamos del uso incorrecto de palabras parónimas que se asemejan en su pronunciación.

La modelo Sofía Mazagatos, muy a su pesar, entró en los doctos manuales que analizan esta figura por acuñar un desafortunado «me encantan los toreros que están en el candelabro» y no «en el candelero». Una expresión digna de Mrs. Malaprop, el despistado personaje teatral creado por Sheridan que dio nombre al género.

Son gusanos del fruto prohibido de la ultracorrección: «Cuando el hablante intenta utilizar expresiones a las cuales no está habituado. Así escucharemos “luz genital” por “luz cenital”, “levaduras eléctricas” por “elevalunas eléctricas”», dice Motos.

Unos, muy dignos, saltan junto a las matemáticas y sus permutaciones, y otros, como si fueran tatarabuelos del punk, solo se emborracharán con el absurdo (pun, sin K, es precisamente el término inglés que designa a estos juegos).

Unos usan el cuerpo de las palabras para camuflarse, o adoptan la geometría del poema, como el caligrama y la bola de nieve. Otros devoran su contenido semántico al estilo de las jitanjáforas (un idioma poético, surgido de la obra del poeta cubano Mariano Brull, que solo usa la cadencia del sonido, sin importar el significado: «Ala olalúnea alífera alveolea jitanjáfora»).

Domesticados en parte, son hoy usados, como el veneno de las serpientes, para loables fines, acompañados de una ciencia nueva, la ludología: ayudan a la iniciación en la gramática, el aprendizaje de lenguas, o como procedimiento metodológico para adentrarse en la escritura (y lectura) creativa. De ahí su importancia en los talleres y clases que se imparten para todos los públicos.

Calambur

«El juego es un motor de la motivación. En los últimos años se ha producido una revalorización, un cambio de paradigma, una puesta al día del concepto del juego en la enseñanza», explica Francisco Herrera, directivo de la academia española CLIC, y formador de profesores de ELE (español para extranjeros). «El enfoque lúdico nos permite a los profesores enseñar una lengua de manera más natural», continúa. Esto sustenta la afirmación que el conocido ludolingüista y escritor Màrius Serra dejara en su Manual d’enigmística: «La mejor manera de conocer la lengua es jugar con ella».

Pero, ¡ah!: «Átale, demoníaco Caín, o me delata» (palíndromo usado por Cortázar en Lejana). No fue siempre así. Los juegos verbales han sufrido mucho. Sótades (siglo III a. C.), poeta alejandrino, presunto padre de estos palíndromos, terminó en el fondo del Egeo, dentro de una caja plomo, por pasarse de la raya estirando el nombre de su señor Tolomeo II. En unos poemas, si se leían al revés, lo llamó Filadelfio: «el que ama a su hermana», según cuenta Màrius Serra en su obra Verbalia.

A lo largo de la historia, han sido azotados por quienes piensan que el genio de la lengua es uno, y su único profeta, la Real Academia. Contradicen las normas del buen decir, invocan lo superfluo, anecdótico, falso, equívoco e impertinente. Son una pérdida de tiempo.

Los romanos tachaban de nugae, tonterías, las piezas literarias ligeras. La lectura al revés se consideró cosa del diablo. Parece una cuestión de temperamento, filias y fobias, equipos contrarios, porque otros, como Gómez de la Serna, padre de las greguerías, los vieron cual antídoto del dogmatismo.

«Todo lo que altere el lenguaje, a ciertas instituciones les parece terrible. Con los niños se permite una creatividad juguetona que en cambio las personas serias que somos los adultos tenemos prohibidísima. Existe esa idea reverencial hacia la lengua, se dice siempre esa estupidez, con perdón, de que la lengua se estropea por cómo la usamos los hablantes», explica el catedrático de Lingüística General de la Universidad Complutense Enrique Bernárdez.

Enemigos aparte, creemos que son universales, si bien encajonados, muchas veces, en tradiciones nacionales por su compleja metalingüística. Ciertos pueblos —los ingleses, franceses, italianos y españoles— parece que adoran más sus atrevimientos que otros, aunque nadie lo haya demostrado. Ahí está el albur mexicano. O el ingenio argentino. Las palabras tabú de los chinos. En el castellano se dan mejor los juegos basados en el léxico y significados, mientras que entre los franceses, los fonéticos.

Pueden potenciar la creatividad entre esos pueblos salvajes que llaman los literatos, como en la escuela del Oulipo francés, acrónimo de Taller de Literatura Potencial, fundada en 1960 por un matemático y un escritor.

Son punta de lanza para iniciar a los niños en el arte de inventar historias, gracias al pedagogo Gianni Rodari, transgresor y explorador, que encontró las fuentes perdidas de la creatividad y las describió en su Gramática de la fantasía.

En el siglo XX las vanguardias los emplearon para quemar la sábana lingual que nos protegía los cuerpos letrosos (dadaísmo, surrealismo, futurismo, letrismo, postismo). Se encabalgan con el humor, la ironía y la sátira, pero sobre todo tiene un lío monovocálico de lililí con la creatividad que todos compartimos. Son gozar, sorprenderse, extrañarse, o batirse contra las musas al despojarlas, con picardía y atrevimiento, de sus túnicas de romanticismo.

«Es mover las piezas, desordenar las palabras y letras, y perderles el miedo», explica Chus Juste, autora, junto a la ilustradora Elisa Arguilé, de un maravilloso manual sobre estos juegos titulado Tirando del hilo (Sin Pretensiones).

Hoy los profesores de lengua usan ese libro para acercar la gramática a sus sorprendidos pupilos. Juste y Arguilé dan talleres con estas técnicas en bibliotecas y centros culturales. «Con los niños es ayudarles a descubrir, tienen el nonsense más despierto. Con los adultos es romperles esquemas, y hacerles ver que son capaces de crear, que pueden. Todo lo que tiene que ver con lo espontáneo, quitar el miedo al folio en blanco, desaprender lo aprendido para adentrarnos en otros derroteros, es incluso más placentero para los adultos», apunta Juste, licenciada en Magisterio y bibliotecaria de profesión en Zuera (Zaragoza).

Oulipo

Es alquimia: ¡Abracadabra, pata de cabra! Conejo. Chistera. Chisnejo. La sábana de tu lengua está llena de ellos. «La realidad está mal cosida, así que solo es necesario tirar del hilo. El desorden invita a que se ordene de nuevo y que vean que en ese desorden está el juego creativo», explica Arguilé, premio nacional de ilustración. Se declara adicta a los palíndromos, las disparejas (enfrentar dos palabras en masculino y femenino), los contrapiés (transposición de elementos en una frase para obtener un significado distinto) y los poemas visuales.

Si quieres jugar, nos dice, necesitas alimentar tu imaginación, ese bicho ludens con el que todos nacemos: «Es como un kéfir o una masa madre, si la alimentas burbujea y se sale del tarro; si no, se muere», concluye.

Aparecerán, estás avisado, en todos los contextos lingüísticos, señala Motos. ¿Qué corre por ahí? ¿Un parequema piando cacofonías en su misma mano? ¿Un bifronte temiendo que le dispare Bífralo Bill?

Están en los chistes, la comedia, adivinanzas, crucigramas, en obras maestras como Rayuela (lee el fascinante capítulo 68, un texto erótico escrito en glíglico, sugerente idioma, que dice sin decir, inventado por Cortázar).

Habitan en titulares deportivos, en la oratoria sagrada, las películas, las canciones de rap, los textos de WhatsApp, en el proverbio, en el folclore y refranero —oro parece plata no es— y sobre todo en los mensajes publicitarios y eslóganes políticos que han sabido sacarles un rédito persuasivo. Por ejemplo: el lema «mutuero, mutuarte», de una mutua de seguros, o el notorio y tautogramático «mi mamá me mima».

«Estos juegos demuestran lo cómodos que nos sentimos con la lengua. La gente, desde la normal hasta los profesionales del lenguaje, son conscientes de que pueden hacer cosas que pueden ser curiosas, divertidas, o misteriosas, que el manipular la lengua, da muchísimo de sí», explica Bernárdez.

Este profesor reconoce que se pone a cantar por casa una canción popular redistribuyendo las sílabas: «Vedonvas con tanmon de lanima…». Eso es jugar: un mantón de Manila que nadie sabe hacia dónde va… «Los juegos indican mucho de la relación del ser humano con el lenguaje», concluye.

¡Un momento! Este es un territorio de poetas, catedráticos, taxistas, publicistas, verduleras, malabaristas… ¿pero no nos habremos olvidado de la filosofía? ¿De esos tipos que tras el llamado «giro lingüístico» en el siglo pasado nos llegaron a decir que todo es lenguaje, que la palabra crea, afirmaba Derrida, que son ellas quienes nos usan a nosotros y no al revés?

Puede que nadie como Ludwig Wittgenstein se diera cuenta antes del poder de un a priori inocente juego verbal. «Es un filósofo que introduce dos importantes nociones que serán claves para la escritura conceptual y experimental», señala la poeta hispanoargentina Belén Gache. La primera: los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo. Y la segunda: la noción de juegos del lenguaje, las reglas de uso se asemejan a las reglas de un juego. «La estructura de una lengua determina la cosmovisión de los que la utilizan. De ahí la creencia de que los lenguajes alternativos y juegos puedan generar mundos alternativos. Cambiar las leyes del lenguaje implica cambiar las leyes del mundo», añade Gache.

El homo ludens, como Prometeo, acaba de tomar el fuego de los dioses. Él es el Verbo, crea, expande sus límites al jugar. Es un fluxus, un locus pocus. Cual Lucifer, tiene potencial antinormativo. Como un suicida se pasea por los límites del abecedario: observará el infinito desde el filo de la Z, se reirá del abismo en el que zozobran las vocales. Como artista, es subversivo. Disfruta al gritar, liberar, partir, parir… Lo tiene decidido. ¡Escalará sin cuerda los picos de las consonantes! ¡Hará salto base desde la J! Para ello inventará, si es necesario, nuevas sendas, reglas, principios constructivos, trabas creativas, problemas, ecuaciones, para asomarse así al vacío de la posibilidad.

«Sin reglas de juego no hay juego, y eso es algo que tenemos muy claro los oulipianos, la ausencia de reglas no nos lleva a ningún sitio», explica Pablo Martín, escritor español perteneciente al Oulipo.

El autor de El anarquista que se llamaba como yo confiesa que si conoce a alguien, crea un anagrama con su nombre. Si no hay nuevas normas o problemas creativos —ellos los llaman constricciones— se termina como en el dadaísmo, dice, o en la escritura automática de los surrealistas, en un callejón sin salida (tan válido destino en el juego como cualquier otro).

Las normas autoimpuestas del Oulipo (como la traslación S+7, por ejemplo), en cambio, buscan poner cadenas o trabas para abrir caminos. El escritor o jugador es una rata que escoge su propio laberinto. «Es un juego serio, no un pasatiempo, porque quieres resolver algo, enriquecerte, disfrutar de ese homo ludens que somos todos», añade.

El homo ludens, crecido, ufano, peligroso, coge, por ejemplo, el cuento de Caperucita Roja y por diversión (o más bien subversión) lo transforma en un juego tradicional. Desplaza el orden de las letras, con las sílabas de cada palabra en orden inverso. Así nace y se recita aún hoy «Tacirupeca Jarro y el bolo».

Como patrón que navega por el maelstrom de las incertidumbres, usará si le place la combinatoria, y escribirá el poema más largo del mundo: los Cien mil millones de poemas, de Raymond Queneau. Este librito de diez hojas usa una permutación matemática. Diez sonetos de catorce versos combinatorios (diez elevado a catorce) que dan lugar a cien billones de formas distintas. «No solo el propio autor no pudo leer todos los versos que iba a publicar, sino que la humanidad al completo no ha podido hacerlo, pues son necesarios doscientos millones de años de lectura ininterrumpida para lograrlo», alega Martín.

Puede, si lo desea, dirigirse por el laberinto contrario. Y escribirá uno de los poemas más breves que el profesor Bernárdez conoce: «M’illumino d’immenso», del italiano Ungaretti.

Publicará si le place una novela de trescientas páginas sin que aparezca una sola letra «e», capital en el idioma francés, como hizo Georges Perec con su célebre lipograma de La desaparición (novela policíaca donde la desaparecida era dicha vocal).

Puede, como el escritor argentino Eduardo Berti en sus poemas Baby-foot, copiar las reglas del futbolín para escribir versos, con la misma seriedad que Petrarca impusiera en las trabas de sus sonetos. Toma la composición del equipo, y distribuye las frases como si fueran los jugadores (para el primer verso, solo una palabra: el portero; para el segundo, tres palabras: los defensas, etc.). Para ser leídos, obvio, serán necesarios dos lectores enfrentados.

Se siente tan seguro con la lengua que quizás se apodere de las reglas del ajedrez. Usando los movimientos de una ficha puede esconder una frase en el tablero. Es el Salto del Caballo. Lo mismo con el juego de mesa Tabú. Siguiendo sus normas creará desacomplejados ripios. ¿Podría usted escribir una poema sobre el amor, sin utilizar «amor», «pareja», «sexo», «querer»…? ¿O un texto erógeno que solo contenga las vocales y consonantes que aparecen en el nombre de su amante?

Escribirá una novela donde los protagonistas no están marcados ni sexualmente ni genéricamente, sin los adjetivos o artículos que los determinan en una lengua romance, y la llamará Esfinge (es de Anne F. Garréta, hoy muy valorada en los modernos estudios de género).

Puede, si practica suficiente, leer con fluidez las palabras al revés, y grabarlo en una máquina. Al reproducirlo en sentido inverso, aquello que parecía una irritante lengua del Cáucaso es en realidad español. Así lo hace Jessica Arpin en sus espectáculos circenses. ¿Su lema? «séver la orep, út euq amoidi omsim le olbaH». Léelo al revés si deseas entenderlo.

Puede usar solo una vocal (univocalismo) y escribirle un ripio, como hizo Vital Aza en el siglo XIX, nada menos que a Trafalgar: «¡Jamás narrará la alada Fama tan malhadada batalla naval!». O cantar un rap, como Nach, en Efectos vocales: «Trabaja, plasma las palabras, hazlas balas, atrapa ráfagas, sal, machaca cada sala». Hablará con su hermanito gemelo en un idioma secreto hasta que su mamá los mande al “mamicomio”».

Quizás aburrido (pues suele estarlo y de ahí viene su fuerza y huracán), querrá escribir una frase holoalfabética que contenga las veintisiete letras del abecedario (es el pangrama). Aquí una de las más cortas escrita en español, de Francisco J. Briz, contiene treinta y ocho signos: «Queda gazpacho, fibra, látex, jamón, kiwi y viñas». En Internet hay aplicaciones que te ayudarán a pangramear.

Anagrama

Si se cree James Joyce, inventará un lenguaje personal (mezclará unidades léxicas del inglés y calambures y contracciones en otros idiomas) y creará con él una ininteligible obra maestra (Finnegans Wake).

Podrá desarrollar el vigatés, del escritor Andrea Camilleri, una mezcla entre el siciliano y el italiano, casi una vertiente del juego del plurilingüismo (que mezcla idiomas existentes). O quizás coja el apellido de la presidenta de su país y popularice un nuevo verbo: Merkeln, que sería merkelear o «evadir respuestas y posponer soluciones».

Puede repetir «puede» hasta que se le encabalguen los ojos y se le alitere la lengua. «Jugar es un fenómeno tan universal, tan antiguo, y tan simple, que se puede hacer lo que se quiera», concluye Bernárdez.

Van terminando los juegos por hoy. Pero solo aquí, no en sus casas, madrigueras de conejo y campos bañados por rubicundas auroras boreales. Nos queda preguntarle a una juguetona profesional, como la escritora argentina Ana María Shua, célebre por sus microrrelatos, y que está a punto de publicar su nuevo libro, La Guerra. ¿Qué nos aporta el juego a los hablantes? «Los que hablan inglés lo llamarían “mind expanding”, los argentinos decimos “te abre la cabeza”. Y eso creo: que la posibilidad de jugar con el lenguaje es profundamente humana, expande las posibilidades de la mente y abre puertas donde creíamos que había solo una pared».

El tiempo de juego tiene sus reglas. Tal vez, después de leer esto, te dirigirás al bar más peripatético que encuentres. Algo del bicho del que hablaba Arguilé late en ti. Te duele la cabeza abierta, y te tomas un homeopróforon. Una contrapié ladra nervioso en la esquina. Musitas: «Ladro perredor mordo poquedor». Empiezas a hablar raro, sí, la traba se te lengua. En la boca, palíndromos: ¡Sé verla al revés! ¡Amigo no gima! ¿Acaso hubo búhos acá?

Ante la mirada atónita de tus vecinos, te excusas: «¡Soria se puso seria!». Un personaje de Carroll, llamado el Gnat, murió por un exceso de estos juegos. Existe un síndrome médico, un uso compulsivo, asegura Motos: el de Foster.

¿Qué te han hecho? El kéfir burbujea. Es el extrañamiento del que hablaba Rodari para describir el magma creativo. Lleno de excitación, no existen paredes, no hay límites, solo disparejas: la puerta y el puerto, el cuerdo y la cuerda.

Sediento de emoción le pides al camarero un líquido preferiblemente inocuo. «Un beso de agua, por favor», dices. A lo que él responde guiñándote el ojo: «Querrá decir un verso, ¿no?».

 

Palíndromo

Los italianos los llaman ‘cancrini’, pues camina como un cangrejo. Buscador de la simetría perfecta, el palíndromo carga consigo con la exactitud de las matemáticas y la belleza del espejo. Se trata de escribir frases que pueden leerse (y decir lo mismo) de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. Atribuidos al poeta tracio Sótades de Maronea, es uno de los juegos que mayor hechizo han despertado en la humanidad. Ejemplos son “anilina” o el clásico y anónimo “Dabale arroz a la zorra el abad”. Amados por los situacionistas, oulipianos, lingüistas, matemáticos y escritores… son, para quienes juegan con ellos, una adicción. Es ‘reconocer’ el poder mágico de las palabras, ‘la ruta natural’ del juego. El primer palíndromo conocido en español aparece en 1561 en el Cancionero llamado Sarao de amor del valenciano Juan de Timoneda (siglo XVI). Uno de los creadores contemporáneos de estos juegos más célebres fue el argentino Juan Filloy. En México han llegado al estatus de obsesión, con importantes aportaciones palindromistas.

Juan Filloy

Juan Filloy, primer palindromista: Escritor y jurista argentino, autor de culto de las letras rioplatenses. Destaca su afición a los palíndromos —ha publicado más de 8.000, lo que lo convierte en el mayor palindromista en lengua española— y a los megasonetos, catorce series de catorce sonetos, de los que publicó ochocientos noventa y seis. Todos los títulos de sus obras tienen siete letras, y, al menos uno con cada una de las letras del alfabeto.

 

Calambur

Como el contrapié, es juguetón, irónico, y de origen francés, donde aparece como deporte nacional, por su frivolidad y espontaneidad. Se le atribuye al Marqués de Biévre (siglo XVIII). Se le llama en galo ‘calembur’, en inglés ‘puns’, y en italiano ‘punticci’. Suele aparecer en formato de chiste o microrrelato de deformación lingüística. Juega con la oralidad, la homonimia, la paronimia o la polisemia, la unión de ideas lejanas y el doble sentido. Hubo épocas en que estaban a la orden del día. Difícil de definir, por sus variantes y asociaciones ingeniosas, consiste en agrupar las sílabas de una o más palabras de modo diferente para producir un sentido radicalmente distinto. Ha sido muy usado en la literatura hispánica, especialmente en el Siglo de Oro. “A este Lopico, lo pico”, le escribió Góngora a Lope, aunque es a Quevedo a quien se le atribuye el más célebre. Cosas del amor que todo locura. Otro más moderno fue el lema “espejo de lo que somos”, una campaña de publicidad de Telemadrid, en los tiempos en que Esperanza Aguirre era la presidenta de la comunidad madrileña. En seguida los ludolingüistas sacaron un calambur: “Espe (en alusión a la presidenta) jode lo que somos”.

Quevedo

Como burlarse de una reina impunemente: Dicen que Quevedo se valió de este juego para burlarse de Isabel de Borbón (otros apuntan que era Mariana de Austria), que padecía cojera. Retado por una apuesta, le dijo a la dama: “Entre el clavel y la rosa, su majestad escoja”.

 

Traslación léxica S+7, de la Oulipo

Para los miembros de la Oulipo —acrónimo en francés de Taller de Literatura Potencial—, la imaginación se suelta constriñéndola, y no al revés, poniéndola en problemas (el texto es la solución a esos problemas o laberintos que se autoimponen). Para eso se han armado de muchos juegos ‘serios’. Son las conocidas ‘contraintes’ (o trabas). Por ejemplo, la traslación léxica S+7, que consiste en ir remplazando en un texto dado cada sustantivo que aparezca por el séptimo sustantivo que encuentres después de él en el diccionario (surge una estructura curiosísima). O las trabas geométricas: recuperaron el juego ‘bola de nieve’, poemas que parten de una sola letra hasta llegar, ‘in crescendo’ y escalonadamente, hasta un número determinado mayor, dibujando una especie de triángulo. El Meccano o el Análisis Matricial del Lenguaje, con el que Queneau utilizó las reglas de las matrices para generar poemas, o los versos múltiples. Los perverbios, un tipo de centón bonsái. La Constricción del prisionero, que es un lipograma progresivo, etc. Incluso inventaron el irónico concepto de ‘plagista por anticipación’, para todos aquellos, como el escritor Raymond Roussel, que hubieran desarrollado antes métodos similares a los suyos.

R.Q.

La constricción al poder. La Oulipo es uno de los grupos de escritores contemporáneos que mayor número de juegos han regalado a la creatividad. Cogieron lo mejor del surrealismo y de las matemáticas. Fundado en 1960 por Raymond Queneau (foto) y François Le Lionnais, ha contado con genios tan destacados como George Perec, Marcel Duchamp o Italo Calvino.

 

Anagrama

Atribuidos a Licofrón de Calcis (280 a. C.), poeta griego, han estado desde sus inicios envueltos de misterio. Consiste en la permutación de las letras de un nombre o frase. Redistribuir los signos para hallar una nueva palabra. Los usaron los cabalistas hebreos y gnósticos, pues creían que tenían poder místico, un significado que revelaba verdad (onomancia), carácter, futuros inciertos. Fue obsesión entre los monjes medievales obtener anagramas de esta frase: “Ave Maria gratia plena”. Célebre es la respuesta de Cristo a Poncio Pilatos cuando este le preguntó: “Quid est Veritas?” (‘¿qué es la verdad?’), y el hijo de Dios le respondió con una mutación: “Est vir qui adest” (‘es el hombre que tienes delante’). Otros más pillos, como Lope de Vega, los usaron para ocultar el nombre de sus amantes (Belisa), y no son pocos los autores que publicaron sus obras más incendiaras bajo un pseudónimo onogramático. Los reyes franceses tenían anagramistas en su corte. Si en su idioma juegas con las letras de “Revolución francesa”, obtienes “un corso la terminará”. Son punta de curare de la sátira: si decimos Rosalía nos sale Salario. Si decimos Roldán aparece Ladrón. Anagrams (su plural en inglés) es Ars Magna. Pueden ser muy cortos y perfectos, como el bifronte: Roma/Amor.

M. H.

Elegía a… ¿José Marín? Ese era el verdadero nombre de Ramón Sijé, a quien Miguel Hernández —en la imagen— dedicó su escalofriante elegía. Alcofribas Nasier es el anagrama bajo el que François Rabelais publicó su ‘Pantagruel’. El apellido original de Marguerite Yourcenar es Crayencour. Y el nombre de la brasileña Nélida Piñón es un anagrama del de su abuelo, Daniel.

 

Todas las vidas jugando

El crismón —un anagrama formado por las dos primeras letras de Cristo en griego, ‘ji’ y ‘rho’— solía aparecer en las basílicas paleocristianas acompañado de la representación de un pez. En la imagen, crismón sobre la portada de la iglesia románica de Santa María de la Asunción de Coll, en el valle de Boí (Lérida).

 

Desde Platón conocemos la relación entre el arte y el juego. Si nos sumergimos en la historia de los ingenios verbales encontramos tipos muy divertidos. Pitonisas griegas que insertaban mensajes acrósticos en sus vaticinios. Hebreos que impregnaban de enigmas sus cábalas, y que aspiraban a resucitar hombres de barro mediante letras mágicas. Paleocristianos ocultando su mensaje en el pictograma de un pez. Aztecas que jugaban en corrillos, niños y mayores, trasponiendo sílabas en la lengua náhuatl. Lingüistas como Saussure obsesionados en demostrar que la poesía grecolatina estaban llena de códigos ocultos. Académicos como el holandés Hugo Brandt Corstius, Battus, que inventara un lenguaje irónico, el «opperlandés», idioma de los Países Altos en contraposición al de los Países Bajos. Gente estupenda a la que quizás invitarías a cenar… Cruzaron cual adivinanzas el Camino de Santiago. Llegaron a la alta y baja sociedad a golpe de charada y calambur. Los usaron psicoanalistas, matemáticos, ilustradores, clubes especializados, humoristas, tipógrafos, publicaciones satíricas y serias, filósofos. Nadaron en obscenidades y humor negro, en juegos y cuentos infantiles, o «máquinas de escribir» surrealistas como el cadáver exquisito. Poblaron apuestas, chistes, la boca de los juglares, predicadores, pedagogos, espectáculos de variedades y en los concursos de ingenio de fin de año de entreguerras; fueron motivo de pelea en los clubes más sectarios, cautivaron reyes, manicomios, cantamañanas y, sobre todo, a poetas. Se calcula que hay miles de ellos en las obras de Shakespeare. Están en el Nuevo Testamento (Petrus/Petram). Cabalgaron por la Provenza medieval y no se olvidaron de los indios navajo. Enamoraron a un Borges cautivo por los juegos chinos de El sueño del pabellón Rojo (novela del siglo XVIII). Los tenemos en la enigmística italiana… Y todo parece indicar que hay épocas más juguetonas que otras. El Siglo de Oro, galeón de sátiras y escarnios, dio mucho de sí. Allí están los lipogramas de Alcalá y Herrera. En el siglo XIX los británicos perdieron la chaveta con el nonsense. El siglo XX fue el Hiroshima conceptual. ¡Destruiremos la sintaxis, aboliremos la puntuación!, gritaron los futuristas en sus «parole in libertà». «Hay épocas históricas en las que la relación de arte y juego son más patentes que otras. Estas etapas, consideradas por la alta cultura como decadentes, son las siguientes a periodos de clasicismo (Helenismo frente a Clasicismo, Manierismo y Barroco frente a Renacimiento, Vanguardias frente a Realismo) o en el realismo mágico del boom de la literatura sudamericana», explica Tomás Motos. La lista de autores que los han usado nos parece a su vez infinita. En el ámbito hispánico encontramos: Quevedo, Góngora, Cervantes, Blas de Otero, Rubén Darío, Max Aub, Cabrera Infante, Miguel Hernández, José Hierro, Lorca, Jardiel Poncela, Gloria Fuertes, Edmundo de Ory… por no hablar de allende los mares, en las tierras de Rabelais, Mallarmé, Apollinaire, Goethe, Breton, Jonathan Swift, Christian Morgenstern… Son el Alfa y el Omega. Las termitas que devoran el diccionario.

 

Este reportaje es uno de los contenidos del número 5 de la publicación trimestral impresa Archiletras / Revista de Lengua y Letras.
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